Q*BERT (ARCADE COIN-OP)

Articolo di Fabio D’Anna

Primi anni ‘80, la creatività dei game designers in questo periodo è al massimo della sua fioritura, si possono incontrare giochi sugli argomenti più assurdi, da come preparare un hamburger fino alla pulizia dei denti, come visto in Burger Time e Plaque Attack, ma ancora non era mai capitato di vedere uno strano alienotto bipede che diceva le parolacce appena colpito dai nemici… la sua incomprensibile frase “@!#?@!” è entrata nell’immaginario collettivo, rendendolo uno dei simboli del videogaming classico. Il suo nome è Q*Bert ed il suo folle mondo è una piramide isometrica.

Il contesto storico

Flipper. A questo conosciutissimo dispositivo meccanico era legato il divertimento nei bar di tutto il mondo, prima dell’avvento dei videogiochi. Dagli anni ‘30 fino agli anni ‘70, il pinball, questo il nome originale della macchina, ha regnato incontrastato. Successivamente è avvenuta però la diffusione dei primi cabinati elettronici da sala funzionanti a gettoni, i cosiddetti penny arcade o coin-operated. Negli anni ‘80 il flipper si è visto prima affiancare e poi superare da questi nuovi e scintillanti giochi tutti basati sull’elettronica e non più sul movimento meccanico. Molte aziende specializzate nella realizzazione delle “pinball machines” hanno cominciato a vedere questo cambiamento epocale, poiché nei locali per l’intrattenimento, come pubs, bar, biliardi e sale giochi, oramai tutti volevano provare queste nuove meraviglie tecnologiche. I videogames in realtà esistevano da molto tempo, ma solo in quel periodo hanno cominciato a diffondersi in modo massivo. Ovunque. Non è un caso che tra i produttori storici di flipper ci siano nomi molto noti nell’industria videoludica, alcuni dei quali molto attivi. Il business è principalmente statunitense, ma non mancano protagonisti giapponesi come Sega e Capcom e persino italiani come la celebre Zaccaria. Tra le aziende statunitensi ricordiamo Atari, Bally-Midway, creatrice di un leggendario flipper dedicato a Baby Pac-Man,Williams, Data East, Nintendo e Gottlieb. Proprio a quest’ultima casa si deve la creazione di Q*Bert, un videogioco destinato ad entrare, suo malgrado, nella leggenda.

Nota sugli sviluppatori

Poco prolifica nel mercato videoludico ma conosciutissima in quello della produzione di flipper, la compagnia di Chicago, fondata da David Gottlieb, è stata infatti un punto di riferimento assoluto nella creazione e distribuzione di pinball machines in tutti gli Stati Uniti dagli anni ‘30 in poi, arrivando fino al 1996, anno in cui venne prodotto l’ultimo flipper della casa. Oltre 120 modelli di flipper sono stati prodotti in circa sessanta anni di attività della compagnia, alcuni dei quali supportati dal lavoro di svariati artisti ed illustratori che hanno creato una vera e propria “bottega in stile quattrocentesco” sotto le ali protettrici del loro mecenate, la Gottlieb. La produzione videoludica della casa americana è decisamente meno assortita, comprendendo pochi titoli di rilievo, tra cui Q*Bert, suo più grande successo, e l’altrettando validoReactor, un bizzarro titolo, nato dalle forti paure nucleari dell’epoca, che ci vede nei panni di un pilota impegnato nella missione di evitare un’imminente disastro atomico. Entrambi i titoli risalgono al 1982, mentre bisogna aspettare il 1990 per veder arrivare Exterminator, rilasciato per i principali home computer ad 8 e 16 bit, oltre alla versione PC DOS. Questo titolo è un apocalittico sparatutto in prima persona in cui possiamo vedere la città di Chicago, sede della softco, invasa da devastanti e giganteschi insetti mutanti. Attualmente la gloriosa Gottlieb, il cui nome completo è D. Gottlieb & Co, non risulta più in attività ed i diritti sulle sue opere sono stati acquistati dalla Columbia, a sua volta appartenente all’ orbita Sony.

Gli autori di Q*Bert

Le menti principali dietro al titolo sono solamente tre: Warren Davis, game designer e programmatore, Jeff Lee, grafico e disegnatore di tutti i bizzarri personaggi, oltre a David Thiel, musicista ed autore della colonna sonora.Oltre a loro Q*Bert ha anche un padre spirituale, che risponde al nome di Kan Yabumoto, un poco noto autore giapponese di videogiochi che ha realizzato una rappresentazione grafica con figure esagonali in 3D su cui si sarebbe poi basata la piramide che fa da sfondo al gioco. Warren Davis, infatti, osservando il lavoro di Yabumoto ha iniziato ad ideare i primi bozzetti che si sarebbero poi concretizzati nel gioco di Q*Bert. Ci siamo occupati subito di conoscere le menti dietro a Q*Bert, poiché alla sua creazione è legata una interessantissima storia di sviluppo svelata dal documento “The Creation of Q*Bert” pubblicato su Coinop.org, di cui Archeoludica consiglia la lettura a chi volesse approfondire la genesi del titolo.

La creazione di Q*Bert

Partendo dal lavoro grafico dell’artista giapponese, Davis ha dunque immaginato una piramide fluttuante nell’aria e composta da cubi tridimensionali su cui ha collocato i bizzarri personaggi creati dall’illustratore Lee tra cui proprio il nostro simpatico Q*Bert, colorato di arancione per farlo meglio risaltare nel contrasto con i molteplici colori che si sarebbero formati sulla piramide. All’inizio però il tutto non era stato concepito nemmeno come un gioco, ma come un esercizio di programmazione. Nel momento in cui gli autori hanno notato quanto divertente fosse far gironzolare questi personaggi tra i cubi, è iniziata a balenare nella loro testa l’idea di trasformarlo in uno di quei videogiochi che tanto stavano prendendo piede all’epoca. Pensando ad un modo per arricchire il gameplay, Il protagonista Q*Bert è stato dotato da Jeff Lee di un enorme naso da cui avrebbe sparato particolarissimi proiettili contro gli altri personaggi mentre cambiava i colori dei cubi. Nel momento di proporre il tutto alla Gottlieb il gioco è stato proposto con la bizzarra descrizione di “Snots and Boogers” che non lasciava dubbi sui proiettili sparati dallo strambo protagonista (Booger, come sanno bene i fan del leggendario film “la rivincita dei nerds” vuol dire proprio caccola…). Ritenendo forse troppo audace questa scelta la casa madre ha suggerito di rimuovere la possibilità di sparare. Questa scelta a posteriori potrebbe essere stata un errore, poichè il design del gioco si sarebbe notevolmente arricchito. Visto che il titolo di lavoro del gioco era “The Cube Game”, si è forse alienizzato il concetto mescolando il nome reale Hubert con Cube, poi contratto con l’asterisco per dargli un suono non terrestre, su suggerimento di Rich Tracy, direttore artistico della Gottlieb. Il lavoro totale di programmazione e testing ha richiesto circa quattro mesi per essere completato.

Un Gameplay basato sulla pura azione 

Dopo aver scoperto gli interessanti retroscena legati alla creazione del gioco, soffermiamoci ad analizzarlo in tutte le sue potenzialità ludiche. La piramide si compone di sette file di elementi cubici affiancati, uno solo alla punta e ben sette alla base. Si viene quindi a realizzare un perfetto triangolo sul quale il nostro eroe sarà costretto a saltellare per cambiare il colore di ogni singolo pezzo del piano di gioco. Atterrando su uno dei cubetti, infatti, il bizzarro alieno muterà il colore dello sfondo fino a raggiungere quello giusto. Nel primo livello questa azione andrà fatta solo una volta, ma man mano che si procede negli stages, sarà necessario operare molteplici cambiamenti. Il cambiamento dei colori dei cubi è stato suggerito agli autori da Ron Waxman, un ingegnere e progettista di flipper che lavorava alla Gottlieb. Elemento interessantissimo del gameplay è la presenza di due ascensori, utilizzabili una volta soltanto, con cui tornare alla sommità della piramide. Nel momento in cui un nemico ci insegue, egli cercherà di atterrare sulla piattaforma ascensore, che però verrà sottratta e lo farà rovinosamente cadere nel vuoto. Il gioco si avvicina decisamente al genere dei maze, pur mutuando tipici elementi dei giochi di azione ed anche dei platform. Come lo stesso Pac-Man, anche Q*Bert non fa uso di alcun pulsante e basa tutto il gameplay sul movimento, benché inizialmente William Davis e Jeff Lee avessero previsto la possibilità, decisamente sospirata dai giocatori, di poter sparare ai nemici grazie all’enorme naso. Il gioco consiste di nove livelli, divisi in round, ma dopo l’ultimo non vi è un vero finale poichè il nono si ripete all’infinito fino a che resiste il giocatore… o semplicemente esaurisce le monetine! Non è previsto un vero e proprio multiplayer poichè due persone possono giocare insieme al cabinato solo alternandosi tra loro.

Il bizzarro bestiario di Q*Bert

Ad opporsi alla missione di Q*Bert troviamo svariati personaggi, tutti disegnati graficamente da Jeff Lee. A complicarci la vita, infatti, ecco apparire durante il gioco alcuni nemici che gironzolano per la piramide, alcuni molto agguerriti, che ci inseguiranno in ogni nostro percorso, altri con una traiettoria più casuale, ma comunque letali al tocco. I nemici più tranquilli sono gli sferoidi semplici, divisi in verdi e rossi, che alla fine risultano piuttosto inoffensivi e facilmente gestibili, poiché rotolano sempre solo verso il basso fino a sparire dalla base della piramide. Più deciso alla nostra disfatta appare invece un pericoloso serpentello viola di nome Coily, che fuoriesce a sorpresa da una delle palline rotolanti che cadono dalla piramide. Il rettile risulta quello dall’intelligenza artificiale più sviluppata, poiché non perde un solo movimento e lo replica alla perfezione, grazie al suo corpo a forma di molla, per liberarsi di questo insidioso enemy ci vengono in aiuto le due piattaforme mobili che fungono da ascensore. Non di sole palle e serpi è composta la fauna q*bertiana, ecco giungere da chissà quale universo parallelo i Wrong Way, degli stramboidi folletti che, camminando a testa in giù sulle pareti, vogliono colpirci determinati ad eliminarci. Il fatto che camminassero dalla parte opposta dei cubi ha suggerito ad alcuni critici che il gioco possa essere stato influenzato anche dalle opere di M.C. Escher. Veramente insidiosi risultano essere poi Slick e Sam, omuncoli verdi caratterizzati da un ciuffo punk degno di Billy Idol, che si divertono a cambiare colore ai cubi già sistemati dal povero Q*Bert che giustamente spesso si inalbera e pronuncia le famose parolacce aliene. Dura la vita dei protagonisti dei videogames anni ‘80, a quanto pare!

Gioie e dolori dell’isometria 

La grafica scelta da Jeff Lee è quella isometrica, forse la più adatta a dare tridimensionalità apparente ad un ambiente bidimensionale. Questo escamotage porta però Warren Davis a operare una scelta che tuttora non è approvata da molti, ovvero di dover comandare i movimenti di Q*Bert per mezzo delle diagonali, per spostarsi tra i vari cubi. Ne risulta un metodo di comando decisamente efficace, ma forse non immediato ed a volte anche traditore. A questo si aggiunge che in alcune conversioni casalinghe la risposta ai comandi non sempre risultava immediata, ed in un gioco così frenetico ogni minima mossa può essere fatale.

Q*Bert say “@!#?@!”
La colonna sonora del titolo è composta da suoni secchi e funzionali, l’azione è scandita da effetti sonori tipici dell’epoca, tutti studiati per far immedesimare il giocatore in questo mondo surreale. Una delle cose che saltano subito all’orecchio è la vocina del protagonista. Egli parla un arcano linguaggio alieno, definito dal music designer David Thiel come “GIBBERISH”, equivalente a quello comparso dopo quasi ventanni chiamato “simlish” e parlato dai protagonisti di The Sims. L’arcade presenta un modulo di sintesi vocale grazie al quale sono digitalizzate alcune frasette aliene dette da Q*Bert, alcune anche tradotte in inglese come “Hello, i’m turned on” o il “Bye Bye” alla fine del gioco. Ovviamente il traduttore universale implementato all’interno del gioco non è però stato in grado di tradurre la bizzarra maledizione in gibberish pronunciata da Q*Bert nel momento in cui è colpito da un nemico, sostituendola con un simpatico fumetto che dice “@!#?@!”…

Le caratteristiche del coin-op

Il titolo è stato scritto in linguaggio Assembly su un computer con processore Intel 8088 e si presenta in sala giochi con un monitor CRT da 19 pollici ed uno schermo a sviluppo verticale, in cui veniva raggiunta una risoluzione di 256 x 240 pixel. Una interessante trovata del cabinato è la presenza di un servo movimento meccanico che simula il rumore di una vera caduta nel momento in cui Q*Bert si gettava disperato giù dalla piramide, magari per un movimento errato del suo avventore dovuto ai comandi inusuali.

L’ultima grande star delle sale giochi

Q*Bert, al tempo della sua uscita è stato spesso considerato al pari di Pac-Man in quanto a notorietà, portando a corredo anche un notevole quantitativo di merchandise, che comprendeva pupazzi, board games, gadget di vario tipo e persino una serie televisiva animata. Ma nel 1983 anche lui è stato travolto dalla grande crisi dei videogiochi dovuto alla saturazione del mercato. Quell’anno è stato un vero e proprio spartiacque tra il periodo del successo del nostro eroe e l’inesorabile viale del tramonto. La storia però ha riconosciuto a Q*Bert un posto di primo piano e ancora oggi egli viene considerato una delle icone più riconoscibili dei videogames classici degli anni ’80.

La prova del tempo

Q*Bert non passa del tutto indenne alla prova del tempo. Il suo gameplay ancora oggi è semplice ed immediato, e può dare tantissime ore di divertimento, ma il suo livello di difficoltà appare troppo alto per gli standard moderni. Il sistema di controllo basato sulle diagonali e la precisione assoluta richiesta nel calcolo del punto giusto in cui saltare scoraggiano molti avventori, anche tra i più irriducibili videogiocatori. Il titolo comunque resta fondamentale nella ludoteca minima da dover conoscere per apprezzare il retrogaming, e quindi è consigliato a tutti. Per molti la sfida proposta dal titolo è molto intrigante, e permette di far valere la propria bravura, nella filosofia tipica degli arcade degli anni ’80.

Reperibilità e conversioni casalinghe

Il gioco ha avuto all’epoca della sua uscita un successo straordinario e lo stesso autore ha dichiarato che non si sarebbe mai immaginato di vederlo ricordato dopo così tanti anni dalla sua pubblicazione originale. Moltissime sono le conversioni per le macchine da gioco dell’epoca e se la reperibilità del coin-op originale del 1982 è certamente sempre più bassa, è mediamente facile trovare il titolo in una delle tante edizioni da casa proposte sul mercato. La qualità di queste è decisamente altalenante, poiché il frenetico gameplay è settato ad un perfetto punto di equilibrio e una pur minima variazione rischia di comprometterlo in modo drastico.

Un alieno per ogni sistema!

Moltissime macchine da gioco casalinghe hanno avuto all’epoca nel catalogo software una conversione di Q*Bert, gioco spesso blasonato al pari di Pac-Man. Le molto diffuse Colecovision ed Intellivision hanno entrambe il titolo, ma il gioco è presente anche su sistemi esotici come il TI/99. Molto poco fedele risulta la versione per Magnavox Odyssey 2 dove la visuale isometrica viene sostituita da piccoli piani bidimensionali che perdono del tutto il senso di profondità del titolo originale. Una buona riedizione si può trovare anche per i computer MSX.

Le conversioni Atari e Commodore 

Q*Bert arriva sui sistemi Atari nel 1983, ma le versioni si rivelano molto diverse. Sul VCS, ormai ribattezzato 2600, abbiamo una conversione poco fedele, realizzata da Western Technologies, che per i limiti intrinsechi della macchina prevede di visualizzare un solo nemico per volta, oltre a presentare i cubi separati tra loro. Decisamente troppi compromessi. Per avere un Q*Bert più simile al gioco originale bisogna rivolgersi al 5200 e agli Atari 8 bit, dove la mano della casa madre si fa decisamente sentire, pur nella monocromia degli sprites. Entrambi i sistemi Commodore contemporanei ospitano un port del titolo, ma l’ormai vetusto Vic-20 non rende decisamente onore al nostro alieno preferito, con un campo di gioco piatto, sprites monocromi e anonimi che, pur apparendo tutti insieme, presentano un contorno nero senza sovrapporsi ai cubi da colorare. I commodoriani devono decisamente rivolgersi al C64 dove Gottlieb ha fatto un buon lavoro. Sprites ben disegnati con ombreggiature e particolari sono protagonisti di una conversione molto buona, con un’ottima giocabilità e una velocità di gioco ben calibrata.

Le tardive conversioni Nintendo 

Q*Bert ha attraversato due generazioni di sistemi Nintendo: sul NES viene convertito dopo ben sette anni, nel 1989, a riprova di come il titolo sia ancora fresco e stimolante. La conversione per l’8 bit di Kyoto è realizzata da Gottlieb e pubblicata da Konami sotto il marchio americano dell’epoca Ultra Software, e si rivela decisamente fedele all’originale e ben realizzata. Semplicemente unica l’edizione per Game Boy del 1992 che risulta davvero giocabilissima pur proponendo un’infelice scelta grafica: il piano di gioco non viene infatti inquadrato nella sua interezza, ma con uno scrolling che segue i movimenti del protagonista. La scelta è stata fatta per avere una visualizzazione più grande dei personaggi, similmente a quanto proposto da Namco nella versione GB del suo Pac-Man, anche se il gameplay ne risulta lievemente snaturato. All’interno del gioco è inoltre presente un divertente filmato intitolato Q*Bert… The Movie! Sul SNES nello stesso anno arriva Q*Bert 3, che segue cronologicamente il seguito ufficiale Q*Bert’s Qubes (1984, Atari 2600 e Colecovision), e propone una versione rimodernata del titolo originale che include scenari psichedelici e surreali.

Q*Bert oggi

Il grande successo di Q*Bert ha fatto si che il gioco originale fosse presente su svariati sistemi, ma anche dopo il grande boom degli anni ’80 il titolo non è stato dimenticato. Un interessante remake successivo a quello del SNES arriva nel 1999 su PS1, Dreamcast e PC grazie alla linea proposta da Atari di riesumazioni dei grandi classici. Il nuovo gioco propone lo stesso identico gameplay arricchito da una grafica 3D per nulla invasiva in un prodotto che, in fondo, presentava già a modo suo scenari tridimensionali. Attualmente Q*Bert è presente anche sul catalogo online di PS3 con un’ottima riedizione. Una seconda giovinezza è arrivata inoltre al titolo dal mercato mobile. Moltissime sono state infatti le conversioni per telefoni cellulari tra cui i moderni iPhone e BlackBerry, oltre a Sony Ericsson che ha stretto un accordo per avere il leggendario Q*Bert come di serie nei suoi cellulari. Da ricordare anche DJ Q Bert, un musicista americano che ha omaggiato il leggendario gioco assumendone il nome. Pur essendo oggi forse poco noto alle nuove generazioni, Q*Bert è considerato una delle icone del videogaming classico e questo non è certo un risultato da poco per un gioco nato quasi per caso all’interno di una azienda che produceva flipper.

Quel che resta della Gottlieb

Sale giochi. Un luogo sociale importantissimo nel passato e quasi scomparso nel nuovo millennio, eppure ancora oggi è possibile, imbattendosi in una di queste, ritrovare negli stessi spazi sia cabinati videoludici che flipper, macchine diverse, eppure per certi versi simili e legate tra loro. Ovviamente non poteva mancare nella produzione di flipper un omaggio all’eroico alieno, con Q*Bert’s Quest, pinball machine realizzata nel 1983. Gottlieb ha smesso la produzione di flipper nel 1996, ma le macchine realizzate sono tuttora restaurate e distribuite grazie alla Gottlieb Development LLC. Per chi invece vuole rivivere l’epopea della casa statunitense sui sistemi attuali non possiamo che consigliare il titolo Gottlieb Pinball Classics curato dalla System 3 per PSP, che permette di avere nella propria tasca i gloriosi flipper di questo grande nome. Il titolo è disponibile anche per GameCube, Xbox, PS2 e Wii.

Commento finale

“Un gioco bizzarro, alienante eppure ipnotico. Un intero gameplay basato sul frenetico spostamento strategico da un cubo all’altro nell’impresa di colorare tutti gli elementi che compongono una piramide. L’uso artistico dell’ isometria serve a dare spessore al gioco e lo caratterizza in modo unico, rendendolo però a volte ostico nei comandi basati sulle diagonali e senza la possibilità di sparare ai nemici per espressa volontà della casa produttrice. Collocato nell’esatto punto di incontro tra maze, platform ed action, Q*Bert è un titolo unico, difficile ed integralista, entrato di diritto tra le icone videoludiche classiche, anche grazie alle imprecazioni aliene in gibberish “@!#?@!” divenute subito di culto tra gli avventori delle fumose sale giochi dell’epoca.”

 

 

GAUNTLET (ARCADE COIN-OP)

Articolo di Fabio D’Anna

Quando venne creato all’inizio dei tempi l’olimpo dei videogames arcade molti giochi iniziarono a contendersi uno spazio di rilievo al suo interno ma i giocatori di vecchia data riconobbero per istinto un posto speciale a Gauntlet, una delle indimenticabili produzioni Atari di metà anni 80.

Il flyer del cabinato originale

Il flyer del cabinato originale



Atari e il mondo Coin-Op

Nell’intero settore dei videogiochi Atari è sempre stato uno dei nomi più importanti, ma anche nel mercato dei cabinati arcade il peso della originale casa americana, diversa come molti sanno dall’ Atari attuale, è stato rilevante, specie nel periodo degli anni Ottanta. Moltissimi titoli Atari dell’epoca nascevano prima in sala giochi e solo successivamente venivano convertiti per le piattaforme domestiche, spesso con necessari adattamenti alle capacità hardware, all’epoca molto inferiori a quelle dei giochi da bar. Atari era un punto di riferimento per il mercato arcade americano e per anni è stata sinonimo di gioco da sala. Nel giro di poco tempo queste nuove piattaforme da gioco avevano quasi del tutto rimpiazzato i più antichi flipper e moltissimi dei titoli prodotti erano concepiti proprio in funzione della loro natura di macchine mangia-gettoni, presentando un livello di mortalità altissimo, proprio per spingere l’utente a consumare il maggior numero possibile di monetine nell’impresa, spesso molto complessa, di finire il gioco. Tra i titoli che più si avvicinano a questa concezione di “coin-op” puro ricordiamo il relativamente recente Metal Slug prodotto nel 1996 da Nazca Corporation, sussidiaria di SNK, Ghosts n’ Goblins rilasciato in sala nel 1985 da Capcom e Gauntlet, prodotto nello stesso anno dalla casa americana Atari.

Quattro personaggi uniti contro il male

Atari propone per questo suo gioco una trama molto semplice che vede i quattro eroi protagonisti chiamati a ripulire una serie di labirinti molto complessi da una invasione demoniaca che senza il loro intervento conquisterebbe la Terra. Non è dato sapere se questi livelli fanno parte di una torre divisa in piani o se sono indipendenti, ma, ai fini del gameplay, è del resto molto influente. Siamo in un’epoca in cui le trame sono semplici pretesti per far affrontare il gioco e spesso non sono nemmeno presenti. I quattro eroi sono ripresi dal classico immaginario fantasy e sono Thor il guerriero, Thyra la valchiria, Merlin il mago e Questor l’elfo, come si può leggere già prima di iniziare a giocare dallo chassis del cabinato. Il metodo di combattimento dei quattro è molto diverso e scegliere Thor rispetto a Merlin cambierà del tutto l’approccio al gioco. Spesso si rivela utile, infatti, più la magia che la forza bruta, mentre a volte ci saranno talmente tanti nemici sullo schermo che vorremmo avere come nostri compagni ben altri tre guerrieri che la danno di santa ragione alle forze del male, infischiandocene delle scelte di bilanciamento tattico e strategico del party. Già, altri tre. Uno dei punti di forza del gioco, fin dal suo rilascio sul mercato arcade, è stato quello di offrire la possibilità a ben quattro amici di poter affrontare insieme la sfida, percorrendo gli angusti corridoi dei labirinti e proteggendosi a vicenda, dividendosi equamente i nemici. Certo, è possibile giocare anche da soli, ma Gauntlet da il suo meglio nel multiplayer per cui è stato progettato.

La schermata introduttiva

La schermata introduttiva

 

Un gameplay tra tradizione ed innovazione

Pur rifacendosi alla tradizione del maze game, a cui appartengono Pac-Man, Bomberman o Wizard of Wor, un gioco del 1980 della Midway concettualmente molto simile al titolo in esame, Gauntlet supera il genere stesso, avvicinandosi all’ action e soprattutto all’ hack & slash, intero genere che trae ispirazione da uno dei giochi chiave a cui a sua volta Gauntlet rende omaggio, Dungeons & Dragons. Dall’universo di D&D Gauntlet riprende l’ambientazione ed i personaggi principali, mettendoli in scena insieme ad un numero inusitato di nemici, orde invasate di demoni che spesso arrivano a riempire tutto lo schermo, una cosa mai vista prima in un gioco! L’idea vincente del titolo Atari è stata quella di mescolare tanti generi in maniera nuova ed ambientare un combattimento ossessivo contro le forze del male in un claustrofobico labirinto a tempo. Se Pac-Man doveva mangiare tutte le pillole e stare attento “solo” a quattro fantasmi, qui i nostri eroi saranno alle prese con centinaia di mostri sullo schermo, che sembrano non finire mai ed uscire all’infinito dalle porte dell’Inferno. Il segreto per fermare l’invasione di mostri è capire da dove essi nascano. Gli oggetti da cui nascono spettri e demoni sono chiamati “generatori” e finché non verranno distrutti continueranno a far nascere a ripetizione e senza tregua letali nemici. I generatori hanno forme differenti, e il giocatore dovrà imparare a riconoscerli. Nel caso degli spettri, tipico generatore saranno le ossa di un defunto, dalle cui spoglie si formeranno i fantasmi. Altri nemici nascono da più semplici manufatti chiamati “Evil Blocks”, ma con l’avanzare dei livelli ci saranno nemici sempre più agguerriti, capaci di sparare a distanza o molto coriacei. Per fortuna il gioco ci mette a disposizione svariati items utili, tra cui sacchi d’oro da raccogliere per incrementare il punteggio. Alcuni oggetti possono donare una breve invisibilità, grazie alla quale i nemici spaesati non ci attaccheranno, mentre le pozioni magiche sono sempre da conservare ed utilizzare in casi di attacchi estremi. Fondamentali i vari tipi di cibo che reintegrano la forza perduta, ma soprattutto delle utilissime chiavi con cui poter accedere alle porte magiche che ci sbarrano il cammino verso la vittoria. Non avrete pensato che Gauntlet si accontentasse di farvi girare come dei disperati alla ricerca dell’uscita del livello con i demoni che vi inseguono in massa e il tempo che scorre via inesorabile? No, qui siamo nel 1985 e allora per giocare bisognava essere dei duri, le sfide non erano mai abbastanza! Quella delle chiavi è in realtà un’arma a doppio taglio, poiché i primi livelli hanno diverse uscite, sia quella semplice verso il livello successivo, sia quella “warp”  verso stage molto distanti. Comparirà ad esempio un livello con scritto EXIT e EXIT to 8, e la tentazione di farsi teletrasportare in un livello avanzato sarà tanta. Il problema è che le uscite warp sono spesso nascoste da porte multiple da aprire, le chiavi non sono mai abbastanza e i mostri a guardia della warp, a causa della sua lontananza dal punto di partenza, sempre numerosissimi. L’eroe coraggioso cercherà di arrivarci a rischio della vita, chi invece preferisce vedere tutti i livelli utilizzerà solo le uscite standard. Non mancheranno sezioni più tranquille e rilassanti: superati i primi dieci livelli, ad esempio, avremo a che fare con uno stage bonus, caratterizzato dall’assenza dei nemici e da un numero spropositato di tesori e gadget da raccogliere, però il tutto entro un tempo limite molto breve.

Un gameplay frenetico senza un attimo di respiro

Azione frenetica senza un attimo di respiro

Minimalismo compositivo e grafica spartana

L’aspetto cosmetico di Gauntlet è essenziale, funzionale e pulito, perfetto completamento al gameplay. La visuale dall’alto molto rialzata, ben oltre quella a volo d’uccello che potrebbe presentare il tipico gioco di ruolo giapponese è quasi perfettamente verticale all’azione, come se una ipotetica telecamera riprendesse tutti gli avvenimenti da svariate decine di metri d’altezza. Questo comporta personaggi piccolissimi anche se ben riconoscibili. La particolare impostazione grafica ricorda Ultima, una delle saghe fantasy più importanti del secolo, creata da Richard Garriott, in particolare si possono trovare alcune similitudini nelle ambientazioni del terzo episodio Exodus, uscito nel 1983. Pur essendo creata per essere il più semplice possibile la grafica risulta comunque molto gradevole, e le tonalità tipiche dei dungeon, rosso e marrone, si alterneranno a colori più sgargianti. capiterà spesso di vedere un pavimento di pietre blu o altri accostamenti cromatici più azzardati, ma mai fastidiosi. Alcune particolari mura fasulle, che potranno essere distrutte dalle nostre armi, le riconosceremo proprio dalla loro colorazione lievemente differente dal resto. Le animazioni dei nemici sono ridotte all’osso ma, del resto, con così tanti personaggi a video non era lecito aspettarsi di più. Stesso discorso per i protagonisti, la cui piccolezza ben si integra col resto dell’ambiente. Per quanto letali siano, è una gioia per gli occhi vedere le ondate multicolore dei nemici muoversi sullo schermo come branchi di pesci dentro il mare, un effetto grafico indimenticabile. C’è da dire che, forse, per il 1985 si poteva in generale fare di più, ma Gauntlet ed i suoi seguiti non hanno mai puntato sulla grafica, considerandola solo accessoria rispetto al gameplay.

Elementi maze e strade in cui perdersi

Minimale con elementi maze e strade in cui perdersi

Musiche, effetti sonori e sintesi vocale

Musiche ed effetti non sono certo la cosa che è rimasta più impressa, la scelta di Atari  è infatti di limitare le colonna sonora solo al passaggio tra un livello e l’altro, e gli FX, comunque molto ben realizzati, sono anch’essi totalmente funzionali al gameplay. L’incessante azione hack ‘n slash sullo schermo sarà ben accompagnata dai rumori di spade e palle di fuoco, uniti all’incedere lento dei nemici. La raccolta delle chiavi, l’apertura delle porte e le tante azioni possibili sono sottolineate ognuna da un effetto diverso e ben azzeccato. Ma dove Gauntlet si fa veramente valere è nel presentare la voce di un invisibile dungeon master che guida il giocatore nei suoi primi passi alla scoperta del gioco ed in seguito dispensa consigli utilissimi, come quello di risparmiare le pozioni, di non sparare contro le pozioni stesse o il cibo, fino a darci il conto alla rovescia nei livelli bonus, scandito dalla voce sintetizzata. La sintesi vocale è stata possibile grazie agli studi della Texas Instruments che ha messo a disposizione la sua tecnologia per la realizzazione del coin-op. Le frasi del gioco sono presto entrate nell’immaginario collettivo di tutti i videogiocatori. Indimenticabili “Warrior! Your life force is running out” “Warrior, shot the potion!“, “Save keys to open doors“, “Valkyrie needs food, badly!” o “Use magic to kill Death!” al pari di “”Another visitor…stay awhile…stay forever!” o “Destroy Him.. my robots!“, frasi pronunciate, sempre grazie alla sintesi vocale, dal malvagio Elvin Atombender nel gioco del 1984 per C64 Impossible Mission. (Link recensione)

Il demoniaco bestiario di Gauntlet

Atari ha deciso di attingere a piene mani dai classici dell’horror per rimpinguare l’armata delle tenebre presente in Gauntlet! Ci ritroveremo a lottare contro sette tipi di nemici principali di cui uno veramente mortale… Iniziamo con gli spettri (Ghosts), che andranno colpiti due volte, dapprima quando sono bianchi e poi quando sono grigi, questi nemici non hanno una vera e propria tecnica di combattimento ma si limitano ad attacchi di tipo kamikaze contro il giocatore che può assorbirli ma a costo dell’energia vitale. Nemici più fisici invece sono invece gli invasati orchi (Grunts), dotati di clava, che non mancheranno di opporsi alla nostra avanzata con foga, anche se molto lentamente. Si prosegue poi con i pericolosissimi demoni (Demons) riconoscibili dal colore rosso fuoco acceso e dagli occhi gialli, capaci di spararci contro palle di fuoco e molto più veloci degli orchi. Ancora più letali sono poi gli stregoni (Sorcerers) capaci di lanciare magie e rendersi invisibili per un breve tempo, anche se fisicamente più deboli. Ultimi tra i nemici multipli sono i nanetti gobbi lanciatori di pietre (Lobbers), odiosi come i colleghi presenti in Castlevania, sempre meno numerosi ma molto scaltri, la loro tecnica di attacco è sempre quella di mettersi in posizione di difesa dietro un ostacolo e colpirci a distanza in modo strategico, cercando di evitare, a causa della loro debolezza, lo scontro fisico. Raramente i Lobbers hanno anche un generatore che li crea, spesso si trovano solo in piccoli gruppi spontanei o singolarmente in angoli irraggiungibili e strategici. Penultimo nemico della lista è il velocissimo ladro (Thief) che compare quasi sempre in una sola unità per livello. Questo nemico è debolissimo ma astuto, se riusciamo a colpirlo prima che ci tocchi lui lascerà il suo bottino, altrimenti scapperà sottraendoci tutti gli upgrade che saremo riusciti a conquistare fino a quel momento. L’ultimo nemico è nero, inquietante ed implacabile… esso ci segue puntandoci contro il suo dito inquisitorio il cui solo tocco ci toglierà una enorme quantità di energia. Questo avversario è la Morte in persona! (Death) e si presenta solo in alcuni livelli specifici e raramente in più esemplari, ne incontreremo tante insieme solo in alcuni stage avanzati. Esiste un modo per sconfiggere la morte? Il buonsenso consiglierebbe di scappare, ma dopo i primi attacchi vedremo che, colpendola un elevatissimo numero di volte, minore comunque ai cento colpi delle leggende nate nelle fumose sale giochi, essa svanirà. Il dungeon master ci verrà in aiuto con la sua voce dicendoci che il miglior modo per sconfiggerla è però colpirla con una pozione blu, cosa che ci donerà oltretutto ben 2000 punti. L’IA dei nemici non brilla particolarmente e basterà un muro per far loro perdere le nostre tracce. Questo difetto potrà essere usato dai giocatori strategicamente per combattere a turno contro diverse ondate. 
I vari tipi di nemici, esclusi la Morte e il Ladro, saranno più forti a seconda del tipo di generatore da cui usciranno. Esistono infatti tre evoluzioni dei generatori, per gli spettri saranno mucchi di ossa composti da uno, due o tre scheletri, mentre per i blocchi demoniaci farà fede il teschio rosso al di sopra di essi, senza occhi al primo livello, con occhi bianchi al secondo e occhi rossi al terzo. Questa colorazione degli occhi si rispecchia anche nei nemici e aiuta il giocatore a capire di fronte a quale livello della creatura si trova in quel momento. Il calcolo dei punti vita sottratto dai mostri è diverso a secondo della creatura che ci colpisce. Grunts, Demons e Sorcerers ci toglieranno 5,8 o 10 PV a secondo del livello da loro raggiunto, i Ghosts ben 10 ,20 o 30 e la Morte 50. Anche le armi nemiche ci toglieranno punti vita, le fireballs 10 e i sassi dei Lobbers 3.

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Le creature e le loro evoluzioni


L’ideatore di Gauntlet

La mente che si cela dietro Gauntlet è una vecchia conoscenza della Atari storica, Ed Logg, celebre per aver ideato nel 1980 insieme a Dona Bailey, che nello stesso periodo stava facendo degli studi dedicati ai tipici abitanti di un giardino, Centipede e nel 1982 il seguito, stavolta tutto da solo, Millipede. Un altro gioco a cui Logg ha collaborato che non ha bisogno di presentazioni è Asteroids, creato insieme a Lyle Rains. Oltre che un nome importante per Atari, Ed Logg è stato un uomo chiave anche alla sussidiaria Atari Games, divisione specifica per il mercato arcade, trasformata poi dalla Midway in Midway Games West e chiusa nel 2003. Tra i lavori più recenti di Ed Logg ricordiamo inoltre la serie San Francisco Rush, il cui primo capitolo è stato ideato proprio da Ed Logg. Una curiosa controversia si è creata però su questo gioco, poichè John Palevich, creatore nel 1983, quindi due anni prima di Gauntlet, di Dandy, un dungeon crawler, accusò Ed Logg di essersi ispirato per il concetto di base al suo gioco, realizzato per l’home computer Atari 800. La polemica è nata solo dopo che Palevich ha lasciato l’Atari e la similitudine sembra comunque minima, tanto che oramai Dandy, presto ribattezzato Dandy Dungeon, è oggi famoso solo per essere stato il gioco protagonista di questa diatriba.

Ed Logg, game designer Atari ed ideatore di Gauntlet

Ed Logg, game designer Atari ed ideatore di Gauntlet


Le caratteristiche del coin-op

Il cabinato originale di Gauntlet del 1985 è caratterizzato dalla presenza di ben quattro manopole e relativi due pulsanti, a causa della sua natura spiccatamente multiplayer. Il gioco rende infatti al suo meglio se giocato da quattro amici che interpretano ognuno uno dei personaggi, dalle caratteristiche diverse e complementari. Il display è di tipo raster, le dimensioni dello schermo originale di 19 pollici con orientamento orizzontale e con una risoluzione di 336 x 240. I colori disponibili arrivano a 1056 e l’impostazione dello schermo è di scorrimento multidirezionale, infatti raramente viene visualizzato l’intero campo di gioco su una singola schermata. Il processore principale è un 68010, coadiuvato dal processore 6502 per la gestione del sonoro e dal sintetizzatore vocale realizzato dalla Texas Instruments TMS-5220C, con il quale sono create le voci del gioco che hanno fatto storia. Gauntlet dà la possibilità di continuare la partita, ma è bene, trattandosi di un coin-op dall’impostazione classica, fare una scorta infinita di monetine, poiché non solo l’energia vitale ci viene sottratta da ogni contatto coi nemici, ma anche il tempo ci è nemico, sottraendoci secondi preziosi quando ci perdiamo nei complessi sotterranei del labirinto.

Reperibilità e conversioni casalinghe

La versione originale di Gauntlet, visto il grande successo e l’acquisizione di status di grande classico arcade è stata convertita su quasi tutti i sistemi contemporanei. Il primo Gauntlet è arrivato sugli home computers dell’epoca, gli Atari ad 8 Bit e l’ST, l’MSX, Il Commodore 64, l’Amstrad CPC e lo Spectrum. Anche i personal computers hanno avuto le loro versioni, tra cui ricordiamo la conversione per PC DOS, quella per Apple II, la sua evoluzione AIIgs e Mac, mentre su console si ricordano le ottime versioni NES e Master System. Gauntlet ha conquistato pure il mercato mobile con diverse conversioni. Molte sono le piccole differenze tra le varie edizioni. Una delle caratteristiche del coin-op era l’infinita progressione dei livelli, in cui si smetteva di giocare solo quando non si mettevano più monetine o il personaggio moriva prima di riuscire a dargli nuova energia, su NES, invece, i livelli sono “solo” 100. Sulle versioni per Atari 8 bit, i colori sono usati singolarmente per ogni livello, avremo uno stage tendente al viola, uno al verde e così via, mentre già su Atari ST abbiamo una conversione più fedele. Le più belle esteticamente risultano quelle per NES e MS, realizzate sotto etichetta Tengen, creata da Atari per le console, dove ad esempio vediamo i disegni del pavimento, altrove monocromatico. La versione per C64, similmente ad altre, abbandona il pannello informazioni laterale sulla destra per offrirci una visione a tutto schermo e darà l’anno successivo anche una espansione su cassetta al gioco, con ulteriori 512 livelli, chiamata Deeper Dungeons. Gauntlet è presente poi in svariate compilation di retrogame dedicate ai vecchi titoli, tra cui ricordiamo quella per PS1 del 1998 “Midway presents Arcade Greatests Hits – the Atari Collection 2” e Midway Arcade Treasures del 2003, poichè il franchise di Gauntlet appartiene oggi alla Midway, e visto il suo recente fallimento non si sa in che mani finirà. Di recente il titolo è tornato nel catalogo Xbox Live Arcade, ottenendo un grandissimo successo con una versione lievemente rinnovata graficamente e dall’identico gameplay.

La cover della versione NES pubblicata da TENGEN

La cover della versione NES pubblicata da TENGEN


La prova del tempo

Gauntlet ha retto in maniera parziale la prova del tempo, chi ha potuto assaporare il gioco in tempi passati lo apprezza ancora adesso, grazie alla sua intrigante sfida. Gauntlet non lascia nemmeno un secondo libero ed ogni mossa deve essere ponderata attentamente, anche quando siamo in presenza di ondate e ondate di demoni assatanati che, guarda caso, ce l’hanno tutti con noi. La sua concezione di action frenetico con nemici quasi infiniti che non danno tregua, però, appare oggi molto arcaica e potrebbe non piacere alle nuove generazioni, abituate magari ai combattimenti più spettacolari ma meno ossessivi e ripetitivi offerti dalle nuove piattaforme. Gli schemi di Gauntlet sono infatti molto simili tra loro e la saturazione dello schermo da parte delle ondate di nemici arriva spesso a non dare molta libertà di movimento finché non si eliminano tutti gli opponenti creati dai generatori. Questo è un limite intrinseco della piattaforma originale alla quale era destinato il titolo Atari. Per continuare bisogna infatti mettere spessissimo nuove monetine ed è lo stesso gioco a ricordarcelo all’inizio di molti livelli. “Se vuoi sopravvivere inserisci altre monete” sembra suggerirci sornione Ed Logg…

Il logo originale di Gauntlet

Il logo originale di Gauntlet

La trasformazione in leggenda

Un vero “credit buster” mangia monetine dunque… eppure Gauntlet è un grande classico, da riscoprire assolutamente per vedere uno dei giochi a cui moltissimi game designers fanno riferimento quando citano il loro bagaglio culturale video ludico. Uno tra i tanti è John Romero, celebre creatore di Doom, che ha di recente collaborato con l’ultimo capitolo della saga, Seven Sorrow, lasciando però, prima del rilascio, il team di sviluppo per incomprensioni caratteriali. Moltissimi titoli si sono ispirati al gameplay semplice ma coinvolgente di Gauntlet, tra i tanti citiamo gli amighisiti Alien Breed e Alien Breed 2, o Loaded ed il suo seguito Re-Loaded prodotti dalla Gremlin, L’uscita di Gauntlet nel 1985 è stata di quelle che hanno lasciato il segno, senza questo titolo forse l’intero genere degli hack and slash non si sarebbe evoluto nello stesso modo. Anche altri generi, come gli RPG, il sottogenere dei dungeon crawl e persino gli FPS sono a loro modo debitori di Gauntlet. Grazie ad un solido e divertente gameplay, unito ad una grafica semplice e funzionale, il titolo Atari è entrato nella leggenda.

COMMENTO FINALE

“Gauntlet è un titolo di culto sotto molti aspetti, la giocabilità è elevatissima, il gameplay solido e senza incertezze, il senso di tensione nel giocatore è sempre molto alto a causa dell’energia che scende inesorabilmente. Il comparto grafico e sonoro è su buoni livelli, anche se la visuale dall’alto, tipica dei maze, rende tutto più schematico e le musiche sono limitate ai momenti di intermezzo. Un grande gioco, penalizzato solamente dall’impostazione troppo orientata all’insert coin(s) continuo.”

Valutazione

Carisma: 10 Uno dei giochi che è rimasto più indelebile nella storia del settore arcade

Giocabilità: 10 Un titolo immediato, semplice e molto coinvolgente

Innovazione: 9 Gauntlet unisce elementi tipici del maze game a quelli adventure creando un modello

Gameplay: 9 Azione e ragionamento su uniscono al fattore esplorazione in un mix esplosivo

Grafica: 6.5 Il punto più debole di Gauntlet, scarna ed essenziale, già al di sotto degli standard nel 1985

Sonoro: 6.5 Buoni effetti sonori, frasi digitalizzate e una colonna sonora limitata alle scene d’intermezzo

GLOBALE: 8.5

SCHEDA GIOCO

Sistema: Arcade Coin Op

Anno: 1985

Sviluppatore: Atari

Publisher: Atari

Ideatore: Ed Logg

Provenienza: U.S.A.

Lingua: Inglese (scritte a schermo, frasi digitalizzate)

Genere: Hack’n’Slash/Maze Game

Conversioni: Atari home computers (1985), Sinclair ZX Spectrum (1986), Amstrad CPC (1986), MSX (1986), Commodore 64 (1986), NES (1987) , Atari ST (1987), Apple II (1988), PC DOS (1988), Apple Macintosh (1989), Sega Master System (1990), J2ME (2004), Microsoft Xbox 360 Live Arcade (2005)

Saga: Gauntlet (1985), Gauntlet II (1986), Gauntlet The Deeper Dungeons “expansion pack”  (1987), Gauntlet: The Thrird Encounter (1989), Gauntlet III: The Final Quest (1990), Gauntlet IV (1993), Gauntlet Legends (1998), Gauntlet Dark Legacy (2000), Gauntlet Seven Sorrows (2005)

 Articolo pubblicato per la prima volta il 26-06-2009 su Retrogaming History

Pac-Man, da videogioco a icona culturale (Universitalia Editore 2014)

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PAC-BOOK OUT NOW!

E’ uscito ad Aprile 2014 per l’editore Universitalia il secondo libro di Fabio D’Anna, dopo quello dell’anno scorso dedicato a Star Trek. Stavolta l’argomento è di quelli imperdibili per gli amanti della storia dei videogames, come lo siamo noi tutti, ovvero la storia di Pac-Man!

IL LIBRO

Il videogioco è un medium con ormai sessanta anni di storia. I primi esperimenti risalgono infatti alla fine degli anni 50, tempi in cui su uno strumento di precisione come un oscilloscopio si simulava una partita di Tennis. La vera esplosione avviene però parecchio più tardi, tra gli anni 70 e gli 80, a cavallo tra questi due decenni nascono personaggi, generi e saghe ancora oggi attive. Tantissimi gli “omini” che sono passati sui nostri monitor, davvero un numero enorme, al punto che si fa quasi fatica a ricordarli tutti. Alcuni acquistano notorietà fino ai nostri giorni, pensiamo a Mario, altri sono delle vere e proprie meteore destinate ad essere ricordate solo dai più nostalgici, ed è il caso dello scurrile alieno Q*Bert, protagonista di un bizzarro gioco della Gottlieb, nome legato, fino ad allora, al mondo dei flipper. Ma solo uno tra tutti questi è riuscito a diventare una leggenda, superando il suo stesso essere semplice videogame per elevarsi ad un livello superiore.

Parliamo di Pac-Man. Oggi il personaggio è una vera e propria icona del settore, e la sua semplice stilizzazione, in molteplici linguaggi visuali, è spesso sinonimo di videogioco in generale , pensiamo ai moderni smartphone o ai tanti siti web specializzati. Ma come nasce Pac-Man? E perchè ottiene tutto questo successo? Pac-Man e i quattro fantasmini Inky, Blinky, Pinky & Clyde, sono oggi entrati di prepotenza nell’immaginario collettivo. Non esiste di fatto un videogiocatore che si trova nella fascia di età tra i trenta e i quaranta anni che non conosca il gioco o non lo abbia mai provato. Persino chi non gioca non può comunque ignorare la sua icona, universalmente nota al pari di altri simboli della modernità.

Oggi arriva nella collana “VIGAMUS Conscious Gaming – Manuali di Cultura del Videogioco” un volume di 230 pagine dedicato a Pac-Man che ripercorre le origini del personaggio e la sua curiosa storia fino ad oggi, soffermandosi sull’ evoluzione della serie. Pac-Man ha saputo reinventarsi nei decenni successivi alla sua nascita, pensiamo al platform a scorrimento Pac-Land del 1984 o a Pac-Attack, titolo del 1993 che esplora il mondo dei falling blocks games, reso celebre dall’ altrettanto immortale Tetris. E che dire dell’oscuro esperimento in realtà virtuale del 1996 chiamato Pac-Man VR in cui si guida un Pac in soggettiva? La saga è sempre stata in bilico tra classicismo e sperimentalismo, ed i titoli che si riallacciano agli originali maze games hanno sempre avuto un successo enorme di pubblico.

Il libro, il cui titolo di lavorazione era “Pac-Book”, fa una lunga carrellata storico critica che parte dal 1969 per arrivare alla genesi di Pac-Man nel 1980. Il volume racconta delle prime esperienze arcade di Namco, citando il primo titolo della casa, Gee Bee creato da Toru Iwatani, autore diventato in seguito celebre per Pac-Man, ed analizza anche il fenomeno culturale che c’è dietro al gioco. Pac-Man per primo ha scatenato una vera e propria “Mania” citata anche nel titolo Pac-Mania del 1987, che comprendeva peluche, giochi da tavolo, cestini per la merenda, assorbenti, lingerie e persino un disco musicale dedicato al nostro eroe. Il libro analizza con precisione tutte le conversioni del gioco originale per formati come Intellivision, VCS o Commodore 64, e recensisce tutti i titoli della saga, fino ad oggi, compreso un interessante capitolo dedicato ai giochi unlicensed, ovvero i tanti cloni non autorizzati del gioco originale. Il libro dedica un capitolo anche alla “dimensione extraludica” di Pac-Man, spaziando da NGC 281 Pac-Man Nebula, una nebulosa chiamata così in onore del nostro eroe, fino alle opere d’arte post moderna dedicate a questa immortale icona. Nel volume viene narrata la bizzarra nascita di Ms. Pac-Man, personaggio ideato negli Stati Uniti che, inizialmente, si chiamava Crazy Otto! Curiosi? Il volume “PAC-MAN, da videogioco a icona culturale” vi rivelerà verità scottanti e incredibili segreti sulla serie.

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I CAPITOLI

00: Prefazione (a cura del professor Marco Accordi Rickards)

00: Introduzione: Le origini (la febbre di Pac-Man, il simbolo del settore)

01: Namco-Iwatani (La storia di Namco e la figura di Toru Iwatani)

02: La genesi di Pac-Man (dal 1969 al 1979, guerra fredda e rivoluzione culturale)

03: Pac-Man conquista la sala giochi (il 1980, le caratteristiche del coin-op)

04: Pac-Man Arcade e le conversioni contemporanee (Vic-20, VCS, Inty etc)

05: La storia segreta di Ms. Pac-Man (dall’arte dell’hack alla sua nascita)

06: Il ritorno in sala giochi (cabinati e flipper del periodo 1982-1983)

07: Pac-Man dopo la grande crisi (da Pac-Land a Pac-Mania 1984-1987)

08: Gli anni 90, dalla rivoluzione russa allle tre dimensioni (da Pac-Attack a Pac-Man World)

09: Pac-Man New Millennium, tra sperimentazione e classicismo (2000-2005)

10: La rinascita di un classico (Pac-Man Championship Edition 2007)

11: Pac-Man Oggi (Da Google Pac-Man a Ghostly Adventures 2010-2014)

12: Pac-Man Unlicensed (la febbre dei maze games, il Dr. Who e i Pac-cloni)

13: Dimensione Extraludica (Il ruolo di Pac-Man nella cultura popolare)

Ludografia e Bibliografia

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L’AUTORE

Fabio D’Anna (Super Fabio Bros), classe 1974, è da sempre appassionato di Pac-Man e di videogames in generale. Scrive dal 2008 come redattore sul portale Retrogaming History, collabora con Games Collection, ReBit Magazine ed è redattore della rivista Game Republic. Nel 2009 è autore di alcuni testi per la mostra The Art of Games di Aosta. Nel 2010 ha organizzato la sua prima mostra dedicata alla storia dei videogames, “Archeoludica, videogiochi del passato”, svoltasi a Roma in due edizioni. Dal 2010 è tra gli organizzatori dell’appuntamento annuale Roma Retrogame Festival di Villa Torlonia. Nel 2012 è stato tra i principali consulenti della mostra “gamezero 5885 le origini del videogioco” ed è presente in quasi tutte le manifestazioni italiane dedicate al retrogaming, tra cui Video Games History, Firenze Vintage Bit o Roma Retro Computer. Attualmente ricopre il ruolo di Responsabile dell’esposizione presso il VIGAMUS, Video Game Museum di Roma.

COME COMPRARE

Il libro ha un prezzo di copertina di 14 Euro ed è disponibile presso il museo dei videogiochi di Roma. E’ possibile richiederlo direttamente all’ autore per la spedizione, all’ indirizzo super.fabio.bros@gmail.com

LIMITED EDITION!

Le prime cento copie del libro sono numerate e con dedica personale, una vera chicca da collezione per tutti i collezionisti del settore! 

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Fabio “Super Fabio Bros” D’Anna

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COLLABORATORI

Daniele “Tetris Champ” Nunziati (eventi) attivo

Kerin “Super Princess Peach” Verzeni (1 articolo) non attiva

Francesco “Frag Malpelo” Gallo (1 articolo) non attivo